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Video Game Market - évolution de la concurrence équation

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Date: July 1, 2007
Pages: 30
Prix:
US$ 950.00
Éditeur: Koncept Analytics
Language: en - Video Game Market - évolution de la concurrence équation
Report type: Strategic Report
Livraison: E-mail Delivery (PDF)
Identification: V002A19BC63EN

L'industrie du jeu vidéo a continué d'évoluer à chaque cycle de passage en raison de ses caractéristiques uniques d'être de saison ainsi que conjoncturelle. En raison de ces caractéristiques, des sociétés comme Sony, Nintendo et Microsoft annoncent la création de nouvelles consoles de toutes les quelques années qui sont suivies par une série de nouveaux jeux auprès des éditeurs de logiciels.

Avec l'introduction de produits innovants vient le bénéfice que l'industrie du jeu vidéo a augmenté de 50% sur la période 2004 à 2006. La croissance de ce marché est tirée par l'augmentation des heures de la consommation de jeux vidéo qui prennent du temps loin des autres formes de divertissement, y compris la radio, la musique enregistrée, les quotidiens, magazines destinés aux consommateurs, et les livres à la consommation.

En outre, l'enquête indique que près de la moitié de la population des États-Unis ont joué les jeux vidéo. Mais, outre la croissance dans les économies développées, console de jeux du marché est énorme de voir également l'adoption dans les pays émergents notamment BRIC (Brésil, Russie, Inde et Chine).

Avec l'adoption croissante, chaînes préférées pour l'achat de jeux vidéo ont évolué au fil des ans - les consommateurs sont plus attirés vers les marchands de masse et les magasins d'électronique grand public pour leurs achats dès maintenant.

Le paysage concurrentiel de l'industrie du jeu vidéo a également changé avec Nintendo et Microsoft menace la domination de Sony. Sur le marché de la prochaine génération de jeux vidéo, la Xbox 360 de Microsoft et la Wii de Nintendo sont des améliorations majeures au cours de leurs jeux respectifs console vidéo avant les offrandes, et pour la première fois en près d'une décennie respectable pour créer des alternatives de jeu vidéo de Sony, consoles.

En tant que retombées du scénario d'évolution, il est probable que d'ici l'an 2008, console de jeux vidéo du marché seront également répartis entre les Nintendo, Microsoft, Sony et les consoles de Nintendo prend les devants au-delà de 2008.

Le rapport est une étude du marché mondial du jeu vidéo portant sur la croissance de l'industrie au cours des années. Il analyse l'évolution structurelle de la consommation pour ce format de divertissement parmi les différents groupes d'âge dans différentes régions. La part de la génération actuelle de jeux vidéo et la génération suivante a été analysée, ainsi que le positionnement sur le marché des principales marques évaluées. Le rapport souligne également les défis auxquels sont confrontés les acteurs de premier plan et le potentiel qui réside dans l'univers du jeu en ligne.

Contents

1. APERÇU DU MARCHÉ

1.1 Taille du marché et de croissance
1.2 La croissance du Video Game Industry by Geography
États-Unis
Europe
Japon
Reste du Monde
1,3 jeux vidéo versus Movies-La plupart ont préféré se divertir?

2. LA CHAÎNE D'APPROVISIONNEMENT DU JEU VIDEO DE L'INDUSTRIE: Les principales parties prenantes

3. CONSOLE DE JEU DE MATERIEL DE MARCHE

4. CONSOLE DE JEU Software Market

5. TENDANCES DU MARCHÉ

Intérêt joueurs Old 'continue d'augmenter
Rise of casual games
Données démographiques favorables - Accroissement de la jeunesse et la longévité
Teenage Girls aussi un segment ciblé grand

6. RESEAU DE VENTES POUR JEU VIDEO

7. Les défis du marché

Matériel de prix affecte les ventes de consoles
Courte période du cycle de vie
La dépendance sur les canaux de vente sélectionnés
Les nouveaux arrivants posent de sérieux défis
Consoles généralement vendus à perte dans la vie au début du cycle

8. PAYSAGE CONCURRENTIEL: GENERATION DE COURANT ET PROCHAINES

9. ANALYSE DE L'ENTREPRISE

9.1 Sony
9.1.1 Sony PlayStation 3 (PS3)
9.1.2 PS3 - Positionnement sur le marché
9.2 Nintendo
9.2.1 Nintendo Wii
9.2.2 Wii - Positionnement sur le marché
9.3 Microsoft
9.3.1 Microsoft Xbox
9.3.2 Xbox - Positionnement sur le marché

10. JEUX EN LIGNE - offrir des possibilités de revenus SOURCE

11. PRÉVISION DU MARCHÉ
 
TABLE ET CHIFFRES

Figure 1.1 mondial de jeux vidéo ventes de l'industrie: 2000-2006
Figure 1.2: Global Video Game Part de marché par la géographie - 2006
Figure 1.3: Comparaison du revenu: Jeu vidéo versus Box-office: 2000-06
Figure 3.1 Global Video Game Hardware Ventes de l'industrie: 2004-06
Figure 3.2: Consoles de jeux - Comparaison entre les Etats-Unis, Europe et Japon: 2006-08
Figure 3.3: US Game Console marché de matériel: Feb'07
Figure 4.1: Global Video Game Software Ventes de l'industrie: 2004-06
Figure 5.1: la vidéo du jeu en jouant par groupe d'âge - Résultats de sondage
Figure 6.1 US de jeux vidéo ventes par des canaux: 2004-06
Figure 8.1: Current Generation Video Game Market Share
Figure 8.2: jeux vidéo de prochaine génération Part de marché
Figure 11.1: Global Video Game Industry Sales: 2006-10
Tableau I: Pourcentage du marché des consoles de jeu mondial du matériel: 2005 & 2010
Tableau II: US - Temps moyen / joueurs adultes la semaine jouer à des jeux
Tableau III: Les plus populaires des jeux vidéo - 2006
Tableau IV: jeu vidéo pour enfants des États-Unis en jouant par groupe d'âge et le sexe - 2007

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